CORA RÓNAI, em InternETC
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Sim: um ser humano como outro qualquer

Tudo começou em 1989, com o “SimCity”, que deixou muita gente viciada com o que era, então, um conceito revolucionário de game: um simulador de cidade em que o jogador, fazendo o papel de prefeito, tinha que administrar tudo — e, ainda por cima, com responsabilidade fiscal. Até hoje faz sucesso, inclusive em versão para Palm OS. Depois vieram variantes do tema, entre elas o inesquecível “SimAnt”, simulador de formigueiro.

E, claro, sucesso dos sucessos, “The Sims”. Os sims eram, inicialmente, habitantes de “SimCity”. Não passavam de pontinhos, menos relevantes e visíveis até do que as formiguinhas de “SimAnt”. Como conjunto, porém, eram importantíssimos, já que do seu bem-estar ou irritação com a cidade é que dependia o sucesso do “prefeito”. Mas eles cresceram e, literalmente, apareceram. Em “The Sims”, lançado em fevereiro de 2000, o próprio conceito do jogo mudou; da simulação de cidades, passou-se à simulação de gente, e o objetivo passou do macro para o micro: esqueça a cidade, concentre-se nas pessoas. Em suma, faça do seu sim um ser feliz e realizado, com uma família harmoniosa, vivendo numa casa rica e confortável.

Espécie de crossover de playmobil com tamagochi, o sim precisa ser alimentado, instruído e cuidado com desvelo; como qualquer humano, virtual ou não, é sensível às mudanças de clima, à fome, à sede e ao tédio. Os sims têm vida social, casam-se, divertem-se, morrem. E, como as unidades de carbono que representam, são consumidores natos: desde que foram lançados, já ganharam três pacotes de expansão para atender às suas necessidades. O mais recente, que acaba de chegar às lojas, é “Encontro marcado”, em que, pela primeira vez, saem de casa, e podem ampliar sua rede de relacionamentos para além da família e da vizinhança.

Vão fundo, sims!

(O Globo, 26.11.01)

Adendo em 27.11.01: Cliquem aqui: é um site (na verdade um mini-portal) de sims brasileiros! Muito bom!